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Hybrid play - Recherches UX

Recherches UX pour le projet Hybrid Play
Quelles peurs et cauchemars associés en fonction de l'âge des enfants
Études sur l'utilisation des écrans chez les enfants
Les enfants et les écrans : le vrai du faux
Dans une grande majorité, les enfants utilisent la tablette familiale (79.1%) mais ils sont tout de même 20.9% à posséder leur propre ardoise tactile. C’est le cas de 8,8% des moins de trois ans et de 14,2% des 3/6 ans. Ce pourcentage augmente fortement à partir de la catégorie des 8/12 ans équipés personnellement à plus de 41%.
Article de l'édition du soir basé sur une étude Ipsos

Les 8-13 ans, leurs écrans et leur sommeil : quels impacts? quel équilibre?
Le plus souvent, les tablettes appartiennent au parents ; mais 14% des 1 à 6 ans et 29% des 7 à 12 ans et des 13 à 19 ans possèdent leur propre équipement.
Enquête réalisée par la classe de STMG du lycée Jeanne d'Arc à Colombes (2015-2016)

Une étude très complète sur les usages des enfants sur tablettes
Le temps de l’utilisation de la tablette suit la courbe de l’âge de l’enfant plus il grandit plus longtemps il l’utilise. Toutefois, cette utilisation reste raisonnable puisque la moyenne se situe entre 2 et 3 heures par semaine.
Néanmoins, 13% des 8 – 12 ans utilisent tous les jours et librement la tablette sans contrôle parental et ils sont 16,5% à utiliser la tablette tous les jours pour un temps limité.

Article IDBOX basé sur une étude La Souris Grise

Personae d'utilisateurs potentiels
Moodboard/Benchmark
Recherches de forme d'objet et prototype
Nous avons choisi de faire 3 objets interactifs sous forme de pierre. Chacun ayant une fonctionnalité propre dans le jeu. Nous avons croqué, fait une première modélisation 3D puis rapidement réalisé les objets en argile afin d'avoir la forme désirée et de pouvoir se rendre compte de la prise en main (dimensions, forme), voulue accessible à de jeunes enfants. Puis nous avons réalisé un prototype fonctionnel d'une des pierre en papier mâché pour rendre compte de la faisabilité et de l'effet désiré. En effet la pierre que nous avons prototypée sert également de veilleuse nous voulions donc rendre l'effet de lumière diffuse que les autres pierres n'ont pas. Il était important également de choisir les technologies utilisées et comment les pierres agissent sur la partie et en dehors de celle-ci.
Conception de l'application
Schéma de l'architecture
Wireframes
Hybrid play - Recherches UX
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Hybrid play - Recherches UX

Compilation des recherches utilisateurs effectuées dans le cadre du projet Hybrid Play - Contes des Agathes

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