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48 Hour Game Jam Project / 48시간 게임잼 프로젝트

해당 게임은 다음 링크에서 플레이 가능합니다: 링크
유니티 기반 2D 액션게임인 '햄버거는 모두 내거야'의 기획 및 프로그래머로 참여했습니다.

'햄버거는 모두 내거야'는 48시간 모의 게임잼 프로젝트의 결과물입니다. 본 게임잼은 '어둠 속의 빛'이라는 주제로 48시간 안에 기획부터 완성까지 만드는 것을 목표로 했으며, 저를 포함한 4명으로 이루어진 팀으로 진행 되었습니다. 

본 게임은 5개의 스테이지로 이루어진 액션게임으로, 한 스테이지의 적들을 모두 물리치는것으로 다음 스테이지로 진행되는 간단한 구성으로 이루어져 있습니다. 

본 게임의 특징적인 부분은 어두운 배경을 밝히는 손전등의 사용과 적을 물리칠 수 있는 총의 사용이 분리되어 있는 시스템으로, 적을 보기 위해서는 손전등을 사용해야 하지만 총을 사용하기 위해서는 손전등을 위로 던져야 하기 때문에 주변의 적들을 볼 수 없는 시스템이 특징입니다. 
해당 프로젝트의 가장 큰 도전은 48시간이라는 제한된 시간 내에 기획부터 완성하여 큰 문제없이 작동하는 게임을 완성시키는 부분이였습니다. 이를 위해서 팀원들과의 긴밀한 협의를 통해 개발에 있어 필수적인 부분에서의 시간 배분을 확실히 정하고, 목표치를 확고하게 정하고 게임의 완성에 있어 불필요한 부분을 과감하게 배제했습니다. 가령, 초기 기획 단계에서는 조금 더 많은 스테이지, 스토리적 요소가 있는 초반 튜토리얼, 그리고 게임 메카닉을 응용한 보스전을 기획했지만, 개발 시간내에 현실적으로 구현이 불가능하다고 판단되어 과감하게 포기했습니다. 
초기 컨셉 이미지. 기본적으로 손전등으로 어둠을 비추고, 손전등을 머리위로 던진 후 어둠속에서 총을 쏠 수 있는 기능을 담아내고 있습니다.
개발에 있어 가장 어려웠던 부분은 이 게임의 전투 메카닉을 구현하는 부분이였습니다. 본 게임에서는 전투시에는 '캐릭터가 손전등을 머리위로 던진다 -> 사격모드에 진입하고 시간이 느려진다 -> 플레이어가 총을 쏠 곳을 지정한다 -> 총의 발사를 실행한다' 라는 순서를 갖는 메카니즘을 채용하고 있습니다. 또한 전투에 재미를 느낄 수 있는 액션게임을 목표로 했기 때문에 이 전투 메카니즘에서 버그를 최소화하고 타격감과 재미를 최대한 느낄 수 있도록 프로그래밍을 구현하는 것이 큰 과제였습니다. 

여러 단계로 나뉘어 있는 총기 발사까지의 과정을 여러개의 코루틴으로 나누어 각 단계의 진입과 끝, 그리고 취소 행동들을 명확하게 나누어 해당 메카닉에 최대한 문제점 없이 구현하는데 성공했습니다.
전투 메카니즘의 주요 코루틴들입니다. 왼쪽부터 손전등을 위로 던지는 동작의 코루틴, 사격모드(불렛타임)에 진입하는 코루틴, 사격을 실행하는 코루틴들입니다.
또한 짧은 시간 내에 최소한의 리소스로 최대한의 결과물을 내기 위한 시도들이 여럿 있었습니다. 가령 적의 가짓수를 늘리기 위해서 같은 적 위에 모자의 갯수를 늘리는 것으로 체력을 늘리는 방식으로 사용했는데, 이를 다양하게 구현하기 위한 스크립터블 오브젝트들을 작성하여 대동소이한 적들의 가짓수를 늘리는 노력을 최소화했습니다. 또한 하나의 맵에서 다양한 스테이지를 만들 수 있도록 적당하게 벽의 위치, 디자인, 그리고 적들의 스폰포인트를 새로 배치하는 것 만으로 맵을 만들 수 있도록 템플릿 구조화를 했습니다.
Scriptable Object를 이용해서 초기화 되는 적의 형태. 모든 적들은 동일한 베이스 스크립트를 사용하며, 생성단계에서 SO를 이용해서만 세부적인 스펙이 달라지도록 구현했습니다.
48 Hour Game Jam Project / 48시간 게임잼 프로젝트
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