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The Extinct Game | User Experience

Jogo Extinto
[port]

Desafio
Escolher uma empresa e apresentar o produto da marca num evento hipotético, atraindo atuais clientes ou conquistando os novos. Este produto precisava levar alguma proposta de valor da empresa escolhida, a World Wildlife Fund (WWF), e ser lúdico.


Problema
O primeiro passo foi pensar em qual abordagem a WWF traria como experiência, uma vez que a organização atua contra degradação ambiental e promove a proteção e restauração das espécies e seus habitats, assim como possui ações contra a mudança climática. O filtro escolhido foram os animais brasileiros em extinção.

Mas como transformar um tema importante em conscientização por meio de um jogo? Na pesquisa, descobrimos que o leque sobre o público-alvo era bem amplo, porque envolve parceiros, tomadores de decisão, doadores, associados e voluntários – a maioria com idade 18+ anos. Em contraste, deveríamos seguir um dos critérios do projeto experimental de faculdade, que era ser lúdico – abrangendo crianças até 12 anos.

A alternativa foi não ter um público-alvo estabelecido, porque queríamos promover o que era mais importante do que as personas: favorecer uma experiência divertida e colaborativa e que também promovesse a conscientização sobre os animais em extinção. No jogo poderiam ser adultos jogando, pais jogando com os filhos ou apenas crianças jogando entre elas – mas em todos esses cenários tendo em mente sobre os animais em extinção.


Solução
Ao criar um conjunto de associações que representassem a WWF e como os usuários a percebem, foi inserida a técnica do branding sensorial e elementos de identidade visual da empresa: madeira reflorestada, folhas retiradas da natureza, papel reciclado, produtos ecológicos. 

Para conversar e ensinar ao público sobre quais animais no Brasil estavam em risco de extinção, foi desenvolvido um método visual em que se aproximava do estilo jogo do mico mesclando com as porcentagens representativas. Quanto menor a porcentagem, mais brevemente o animal poderia ser extinto e vice-versa. Como o jogo também foi pensado em crianças que não possuem muita familiaridade com o número, foi inserida uma “régua” que as ajudassem a ter a mesma mensuração e impacto do que as porcentagens. A carta-par era o retrato do animal em forma de imagem.
The Extinct Game
[eng]

Challenge
Pick up a company and sell its brand product at a hypothetical event, attracting current customers or prospects. The product had two rules to follow: take some value proposition from the chosen company, the World Wildlife Fund (WWF), and be a board game.


Problem
The first step was to explore which would be WWF approach and transform it to an experience, once the company acts against environmental degradation, promotes the protection and restoration of species and their habitats, as well as acting against climate change. The filter chosen was Brazilian species threatened with extinction. 

But how to transform an important topic into awareness through a board game? In research, we found out that the range of target audience was very wide, including partners, decision-makers, donors, associates and volunteers – most of them aged 18+ years. In contrast, we should follow one of the criteria of the experimental college project, which was to be a board game – covering children up to 12 years old.
As a result, a target audience was not selected, because we wanted to promote what was more important than personas: a fun and collaborative experience that also raised awareness of endangered animals. In the game we could have adults playing against each other, parents playing with their children, or just kids playing among themselves – but in all these scenarios keeping in mind about species that are in danger of extinction.

Solution
When creating a set of associations related to the WWF and how users perceive them, the technique of sensorial branding and elements of the company's visual identity were contemplated: reforested wood, leaves taken from nature, recycled paper, ecological products.


In order to have open conversations about the theme and teach the users, a visual method was developed, approaching the "jogo do mico" style, and adding to it representative percentages related to species that are in risk of extinction. The lower the percentage, the sooner the animal would be extinct and vice versa. As the board game was also designed for children who are not very familiar with the number, a “ruler” was inserted to help them having the same measurement and impact perception compared with percentages. The paired card was the high resolution portrait of the animal.

The Extinct Game | User Experience
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